이 차시에서는 사람들이 다양한 감정을 느끼며 살아가는 것을 알고 감정을 표현하는 다양한 방법을 배우도록 합니다. 특히 로봇에게 감정을 저장하고 표현하게 함으로써 자연스레 감정의 종류를 배우고 표현 방법을 배우게 됩니다.
피지컬컴퓨팅에서는 함수를 활용하여 여러 가지 코딩을 저장하여 호출하는 방법을 배우고, 변수를 활용하여 변수가 변함에 따라서 코딩이 변화하게 되는 과정에 대해서 학습하고자 합니다.
상황에 따라서 나의 생각과 감정을 바르게 표현할 수 있다.
함수 코딩과 변수 코딩을 활용하여 문제 해결을 바르게 할 수 있다.
컴퓨팅 사고력 |
자료수집 | 자료분석 | 자료표현 | 문제분해 | 추상화 | 알고리즘 | 시뮬레이션 |
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사회 : [중사회나11] 감정을 표현하는 다양한 방법을 안다.
미술 : [중미술가06] 여러 가지 미술작품을 감상하고 즐길 수 있다.
여러 가지의 감정 알기
로봇에게 함수로 감정 저장하기
저장한 감정을 이용하여 감정 표현하기
여러 가지의 상황에서 감정표현하기
변수를 활용하여 로봇 감정 표현하기
로봇를 주사위로 만들기
감정이야기 보드게임 규칙알고 게임하기
변수와 함수를 사용하여 가위바위보를 하는 로봇을 만들어 가위바위보 놀이 해 보기
【학습목표】
1. 상황에 따라서 나의 생각과 감정을 바르게 표현한다.
2. 함수 코딩과 변수 코딩을 활용하여 문제 해결을 바르게 할 수 있다.
위 작품은 내면에 잠재된 강렬한 표현 욕구를 원색의 화면으로 표현하는 표현주의자 뭉크의 작품입니다.이 작품에서 인간의 형상은 실체를 갖고 있지 않고 감정의 압력 앞에서 구부러지고 있습니다. 두 손으로 귀를 막고, 눈과 입을 크게 열고 있습니다.
● 그림 속의 사람은 어떤 감정을 표현하고 있을지 말해봅시다.
● 그림과 같은 감정이 들었을 때 어떻게 대처해야 될지 생각해봅시다.
● 인터넷에서 감정을 나타내는 그림을 찾아봅시다.
누구나 여러 가지 감정을 느낍니다. 그림을 살펴보도록 합시다.
● 각각의 그림에서 어떤 감정이 느껴지나요?
● 나의 감정과 교재에 적힌 감정의 단어를 비교해봅시다. 다른 감정이 느껴질 수도 있어요.
● 로봇도 감정을 가지려고 합니다. 로봇에게 기쁨의 감정을 표현하도록 함수로 저장해봅시다.
로봇에게 다음의 감정을 함수로 저장해봅시다.
[ 함수명 ] 슬픔
[ 코딩 ]
[ 함수명 ] 즐거움
[ 코딩 ]
[ 함수명 ] 화남
[ 코딩 ]
이제 로봇도 감정을 표현할 수 있습니다.
* 지도 Tip
함수는 긴 코딩을 간단하게 해주는 역할을 담당합니다. 호출하면 언제든 함수를 불러 사용할 수 있습니다.
함수는 같은 코딩 화면에 존재해야 호출할 수 있다는 점을 지도합니다.
[활동지 6-1]감정 호출하기
▣ 다음 그림을 보고 어떤 함수를 호출해야 좋을지 생각해봅시다.
※ 함수를 미리 저장해야 실행이 됩니다.
● 아래 상황에서 나라면 어떤 마음이 들지 적어봅시다.
‘떨어질까 봐 무서워’
● 최근 겪었던 일 중에 인상 깊었던 일과 그때 들었던 감정을 발표해봅시다.
● 감정을 느낄 때 표정이나 행동으로 나타나게 됩니다. 로봇에게 변수를 활용해 하나씩 켜서 로봇의 표정을 웃는 표정으로 변화시켜 봅시다.
● 로봇의 아이링은 다음과 같이 번호가 있어서 코딩할 때 편리합니다. 변수를 활용하여 웃는 감정 표현을 코딩해봅시다.
* 지도 Tip
변수의 종류는 모양뿐 아니라 다른 모양도 있음을 알려주세요.
함수 블록에서는 변수의 숫자만큼 운전, 회전, 보기, 아이라이트 끄기도 할 수 있다는 것을 알려주세요.
규칙적으로 변하는 아이링 패턴은 간단하게 코딩할 수 있습니다.
change by ± 숫자를 써서 활용할 수 있습니다.
환하게 웃는 로봇
[활동지 6-2]변수 활용하여 코딩하기
▣ 다음의 아이링들도 같이 변수를 활용해 코딩해봅시다.
놀람
시무룩
화남
▣ 다음의 아이링을 change by ± □을 활용해서 동작해봅시다.
2, 4, 6, 8, 10, 12를 켜면 됩니다.
* 지도 Tip
다 켜지게 코딩한 후에 1, 3, 5, 9, 11을 지워서 똑같이 만들 수 있다는 것을 알려주세요.
로봇이 주사위가 됩니다. 변수와 함수를 활용하여 로봇을 주사위로 코딩하여 보드게임을 해 봅시다.
1) 로봇 눈금자 판에서 앞뒤 좌우로 한 칸씩(30cm) 움직이도록 전진, 후진, 좌회전 전진, 우회전 전진 함수를 만들어봅시다.
내소리 #1에 ‘앞으로 한 칸 갑니다’ 녹음
내소리 #2에 ‘뒤로 한 칸 갑니다’ 녹음
내소리 #3에 ‘오른쪽으로 한 칸 갑니다’ 녹음
내소리 #4에 ‘왼쪽으로 한 칸 갑니다’ 녹음
2) 이제 무작위로 주사위를 만듭니다. 탑 버튼을 누르면 4까지의 무작위 수를 만듭니다.
3) 이제 =2일 때 후진을, =3일 때 우회전 전진을, =4일 때 좌회전 전진을 호출하도록 코딩해봅시다.
4) 완성되었습니다. 탑 버튼을 누르면 1~4중에 무작위로 수가 정해지고 수에 맞는 이동을 하게 됩니다.
5) 이제 감정 이야기 보드게임을 해봅시다.
[ 게임 방법 ]
➊ 한조에 3~4명씩 조를 짭니다.
➋ 로봇을 중간에 놓고, 한 명씩 차례대로 로봇의 탑 버튼을 누릅니다.
➌ 아래에 적힌 감정에 대해서 언제 느꼈는지 친구들에게 발표합니다.
➍ 발표가 끝나면 다음 순서로 넘어갑니다.
[활동지 6-3]변수와 함수를 사용하여 로봇 만들어 보기
▣ 가위바위보를 하는 로봇을 만들어 가위바위보 놀이를 해봅시다.
변수 | 함수 |
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= 1 | 모든 라이트를 빨강으로 바꾸고 ‘가위’라고 말함 |
= 2 | 모든 라이트를 파랑으로 바꾸고 ‘바위’라고 말함 |
= 3 | 모든 라이트를 녹색으로 바꾸고 ‘보’라고 말함 |
▣ 윷놀이 하는 로봇을 만들어 윷놀이를 해봅시다.
변수 | 함수 |
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= 1 | 말하기 [어 어]라고 한 후‘도가 걸렸네요’라고 말함 |
= 2 | 말하기 [한숨]라고 한 후‘개가 걸렸네요’라고 말함 |
= 3 | 말하기 [짜잔]라고 한 후‘걸이 걸렸네요’라고 말함 |
= 4 | 말하기 [좋아]라고 한 후‘윷이 걸렸네요’라고 말함 |
= 5 | 말하기 [잘가]라고 한 후‘모가 걸렸네요’라고 말함 |
= 6 | 말하기 [응?]이라고 한 후‘에잉~! 뒷도가 걸렸네요’라고 말함 |
함께 확인해요! - 학습활동 평가
평가영역 | 평가내용 | 평가결과 |
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지식 | [사회] 여러 가지 감정에 대해서 바르게 이야기할 수 있는가? | |
[피지컬컴퓨팅] 함수와 변수의 의미를 알고 바르게 말할 수 있는가? | ||
기능 | [사회] 상황에 따라서 나의 생각과 감정을 바르게 표현할 수 있는가? | |
[피지컬컴퓨팅] 함수와 변수를 호출하여 문제 해결에 바르게 활용할 수 있는가? | ||
태도 | 코딩 활동 및 학습활동에 바른 태도로 참여하였는가? |