1. 순차구조

【배우기】


엔트리로 해보자

파이선으로 해보자

순차구조는 일을 하거나 문제를 해결할 때 순서대로 하나씩 실행하는 것을 말한다. 요리를 한다거나 장난감을 조립할 때 순서를 빼먹거나 바꿔서 한다면 어떻게 될까? 요리가 엉망이 되어서 맛이 없는 음식이 되거나 장난감이 제대로 작동하지 않게 될 것이다. 코딩을 할 때도 순서대로 하나씩 진행하는 것이 중요하다.


이미지. 씨푸드 샐러드 레시피
이미지. 토끼 장신구 만드는 방법

1엔트리로 해보자

가. 오브젝트 배치
이미지. 공책 오브젝트의 스크린샷

나의 공책 오브젝트를 배경으로 추가한다.

이미지. 공책 오브젝트에 연필 오브젝트를 추가한 스크린샷

도형을 그리기 위한 연필 오브젝트를 추가한다.

이미지. 연필 오브젝트의 중심점을 가운데에서 연필심 쪽으로 옮긴 스트린샷

오브젝트를 추가한 후 연필 오브젝트의 가운데 위치한 중심점을 마우스로 드래그 하여 연필심 쪽으로 옮겨서 도형을 그리는 모습이 자연스럽게 해주도록 한다.

나. 삼각형 그리기
1) 한변 그리기
이미지. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 블록, 그리기 시작하기 블록, 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록이 연결되어 있는 스크린샷

[예제코드]

[시작] 꾸러미 - [시작하기 버튼을 클릭했을 때] 블록

[붓] 꾸러미 - [그리기 시작하기] 블록

[움직임] 꾸러미의 [이동방향으로 O만큼 움직이기] 블록

[이동방향으로 O만큼 움직이기]의 O에 50 입력하기

[실행결과]
이미지. 공책 오브젝트에 연필 오브젝트가 한 변을 그은 스크린샷
2) 삼각형 완성하기
이미지. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 블록, 그리기 시작하기 블록, 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향으로 120도 만큼 회전하기 블록, 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향으로 120도 만큼 회전하기 블록, 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향으로 120도 만큼 회전하기 블록이 연결되어 있는 스크린샷

[예제코드]

[움직임] 꾸러미 - [이동방향을 O만큼 회전하기] 블록

[이동방향을 O만큼 회전하기]의 O에 120도 입력하기

[움직임] 꾸러미 - [이동방향으로 O만큼 움직이기] 블록과 [이동방향을 O만큼 회전하기] 블록 3번 연결하기

[실행결과]
이미지. 삼각형 그리기 동영상의 스크린샷
다. 사각형 그리기
1) 한변 그리기
이미지. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 블록, 그리기 시작하기 블록, 이동방향으로 50만큼 움직이기 블록이 연결되어 있는 스크린샷

[예제코드]

[시작] 꾸러미 - [시작하기 버튼을 클릭했을 때] 블록

[붓] 꾸러미 - [그리기 시작하기] 블록

[움직임] 꾸러미의 [이동방향으로 O만큼 움직이기] 블록

[이동방향으로 O만큼 움직이기]의 O에 50 입력하기

[실행결과]
이미지. 공책 오브젝트에 연필 오브젝트가 한 변을 그은 스크린샷
2) 사각형 완성하기
이미지. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 블록, 그리기 시작하기 블록, 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향으로 120도 만큼 회전하기 블록, 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향으로 120도 만큼 회전하기 블록, 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향으로 120도 만큼 회전하기 블록, 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향으로 120도 만큼 회전하기 블록이 연결되어 있는 스크린샷

[예제코드]

[움직임] 꾸러미 - [이동방향을 O만큼 회전하기] 블록

[이동방향을 O만큼 회전하기]의 O에 90도 입력하기

[움직임] 꾸러미 - [이동방향으로 O만큼 움직이기] 블록과 [이동방향을 O만큼 회전하기] 블록 4번 연결하기

[실행결과]
이미지. 사각형 그리기 동영상의 스크린샷
라. 코딩 해보기
1) 나의 공책 오브젝트 위에 연필 오브젝트로 다음과 같이 정육각형을 그려보자.
이미지. 공책 오브젝트에 연필 오브젝트로 육각형을 그린 스크린샷.
이미지. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 블록, 그리기 시작하기 블록에 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향으로 60도만큼 회전하기 블록이 여섯번 연결되어 있는 스크린샷 .
2) 나의 공책 오브젝트 위에 연필 오브젝트로 다음과 같이 평행사변형을 그려보자
이미지. 공책 오브젝트에 연필 오브젝트로 평생사변형을 그린 스크린샷.
이미지. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 블록, 그리기 시작하기 블록에 이동 방향으로 50만큼 움직이기 블록, 이동 방향을 120도 만큼 회전하기 블록이 4번 반복하여 연결되어 있는 스크린샷

2파이선으로 해보자

가. 텍스트 출력
예제코드,1_1.py

print(“동해물과 백두산이”)

print(“마르고 닳도록”)


이미지. 1_1.py의 순서도. 시작, 동해물과 백두산이, 다르고 닳도록, 종료
실행결과

>1_1.py

동해물과 백두산이

마르고 닳도록

print( ) 함수는 모니터에 결과물을 출력한다. ( ) 안에 “(큰따옴표)나 ‘(작은따옴표)로 묶어준 것은 텍스트로 인식되어서 그대로 출력된다. 따라서 윗줄부터 차례대로 “동해물과 백두산이” “마르고 닳도록”을 모니터에 출력된다.

나. 수의 연산
예제코드,1_2.py

print(“동해물과 백두산이”)

print(“마르고 닳도록”)


이미지. 1_2.py의 순서도. 시작, a=1, b=2, c=a+b, print(c), 종료
실행결과

>1_2.py

동해물과 백두산이

마르고 닳도록

print( ) 함수의 ( ) 안에 숫자가 대입된 변수를 입력하면 변수에 대입된 수가 출력된다. 예제 코드는 변수 a에는 1을 대입하고, 변수 b에는 2를 대입한 후 변수 c를 a+b로 대입했을 때 c를 출력하도록 한 것이다. c에 대입된 수는 차례대로 a에는 1이, b에는 2가 대입되어 있으므로 1+2의 값인 3이 된다.

다. 코딩해 보기
1) 시간표를 다음과 같이 출력해 보자

1교시 국어


2교시 수학


3교시 사회


4교시 과학


점심시간


5교시 음악


print(“1교시 국어”)


print(“2교시 수학”)


print(“3교시 수학”)


print(“4교시 과학”)


print(“점심시간”)


print(“5교시 음악”)


2) 8 빼기 2의 값을 가지는 변수 a를 만든 후 “8빼기 2는 ‘변수 a의 값’입니다.”가 출력되도록 코딩해 보자.

a=8-2


print(“8빼기 2는”, a, “다.”)


생각해 보기

1) 나에 대해 이름, 나이, 좋아하는 색, 좋아하는 동물이 차례로 출력되도록 해 보자.

2) 구구단 9단이 순서대로 출력되도록 해 보자.

3) 우리 가족의 이름과 나이의 합이 차례대로 출력되도록 해 보자.