
2-5. 니모를 키워서
【마인크래프트 활용】
1. 챕터 목표 알아보기
2. 아쿠아리움 만들기
1이번 챕터에서 배울 내용에 대해 알아보자
이번 챕터에서는 마인크래프트에서 아이템을 사용하는 방법에 대해 학습하게 된다. 단순히 아이템을 사용하는 것뿐만 아니라 아이템을 사용하는 것이 하나의 명령어를 입력하는 단계임을 이해하고 경험하게 될 것이다. 또한 이전까지는 위치의 범위 지정에서 적당한 감으로 조작을 했다면, 이제부터는 정확한 범위 수치 조정의 중요성에 대한 경험도 하게 될 것이다. 그렇지 않으면 아쿠아리움의 물이 모두 넘쳐서 그 안에 물고기들은 살 수 없게 될 테니까!
2아쿠아리움을 만들어 보자
활동1
수조 만들기
메이크 코드를 이용해서 수조 만들기
메이크 코드를 이용해서 수조를 만드는 활동이다. 설계도 등과 연계하여 진행할 수 있다.
1.마인크래프트 에듀케이션을 실행한다.
2.사용할 블록을 알아본다.



① [플레이어]에서
블록을 드래그해서 가지고 온다.

② 삽을 삼지창으로 바꾸어 주자.

③ 수조 부분을 만들어 보자 [블록]에서을 사용하여 그림처럼 (5, 0,-10), (12, 7, 10)으로 바꾸어 준다.

④ 초원 블록을 유리로 바꾸어 주자.

⑤ 수조가 제대로 만들어졌는지 확인해 보자. 마인크래프트로 돌아가서 키보드의 ‘e’키를 눌러서 아이템 창을 열고 삼지창을 찾아보자.

⑥ 삼지창을 선택하여 아래에 위치한 플레이어의 소지품에 넣어준다.

⑦ 소지품 중 삼지창을 선택한다. 마우스 휠이나 숫자 키를 사용한다.

⑧ 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 삼지창 아이템을 사용한다. 멋진 어항이 만들어 졌다.

1.코드가 제대로 작성되어 있는데도 불구하고, 아이템을 사용했을 때 움직이는 모션은 나타나는데 수조를 만들지 않는 경우가 종종 발생하기도 한다. 해당 프로젝트를 저장 후 종료했다가 다시 돌아와서 접속하는 방식으로 해결할 수 있다.
활동2
나만의 아쿠아리움
메이크 코드를 이용해서 나만의 아쿠아리움을 만들어 보자
메이크 코드를 이용해서 아쿠아리움을 만드는 활동이다. 생태계와 연계하여 수업을 진행할 수 있다.
1.마인크래프트 에듀케이션을 실행한다.
2.사용할 블록을 알아본다.



① 수조에 물을 채워 넣을 수 있도록 그림처럼 코딩한다. 이때, 물이 채워지는 범위는 유리의 범위보다 반드시 좁아야 한다. 따라서 물이 들어갈 공간을 수조보다 가로, 세로,높이가 각각 1칸 정도씩 작게 해보자. 예시에서는 (6, 0,-9)~(11, 6, 9)로 했다.

② 수조에 물이 제대로 찼는지 확인해 보자.

③ 물고기를 수조에 넣는다. 원하는 동물로 선택하고 수조에 넣을 수를 정해보자.

④ 물고기가 한 군데에 동시에 생기지 않도록 [위치]에서 블록을 사용하도록 한다
물과 마찬가지로 (6, 0, -9)~(11, 6, 9)로 범위를 정하도록 한다.

⑤ 삼지창 아이템을 사용해 보자. 멋진 아쿠아리움이 완성되었다!

1.이 부분에서 학생들은 물의 범위를 수조의 범위보다 1 작게 하는 데에 어려움을 느낀다. 주로 수조의 시작 범위를 -에서 시작한 학생들의 경우에 주로 발생하는데, 이는 학생들이 범위를 좁히기 위해 무조건적으로 뺄셈을 하기 때문이다. 수조의 범위가 (-2, 0, -2)~(2, 8, 2)와 같은 경우 물의 범위는 가로와 세로의 범위를 나타내는 (-2, -2)~(2, 2)의 내부 범위가 어디인지부터 그림으로 이해시키는 방법이 유효하다.
2.앞의 사안과 다르게 높이의 경우 바닥의 경우에는 이미 땅이 존재하고 있으므로 높이를 한 칸 더 올릴 필요가 없다. 학생들이 반사적으로 1 적은 범위 설정에만 몰입하지 않고 사고를 통해 코드를 작성할 수 있도록 유도할 필요가 있다.