월드리포트 - 일본 특별지원교육의 에듀테크 활용

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현장특수교육
2023
제30권 1호
(vol. 127)
월드리포트 2

일본 특별지원교육의 에듀테크 활용

오다 테루요시(일본국립특별지원교육총합연구소 주임연구원)

학교정보화에 기여한 GIGA스쿨 구상

2019년부터 일본에서 실시되고 있는 GIGA스쿨 구상은 특별 지원교육을 포함해 학교 정보화에 크게 기여했다. GIGA스쿨 구상은 일본 전국 학교에 고속 인터넷 접속 환경을 정비하고 초등학생 및 중학생 한 명당 한 대의 태블릿 단말기를 제공해 교육하는 정책이다. 다만 장애학생 교육에 유효하게 활용하기 위해서는 아직 여러 과제가 남아 있다. 개개인의 장애 정도에 맞는 입출력을 지원하는 기기가 필요한 경우도 있기 때문에 현재 입출력 지원 장비 정비도 동시에 진행되고 있다.
개별 학생의 실태에 맞는 에듀테크 활용은 체계적으로 도입되고 있다고 할 수 있다. 하지만 입출력 지원장치가 단기간에 대량으로 도입되었어도 교육 현장에서는 교사들이 지금까지 활용해 본 적이 없는 새로운 장치가 많아 설정이나 활용방법을 숙지하고 있지 못하거나 어떤 장애학생에게 어느 장소에서 활용하면 좋을지 고민하는 모습도 볼 수 있다.
기기가 정비되고는 있으나 소프트웨어가 없으면 에듀테크 활용이 어렵다. 때문에 앞으로 기기와 소프트웨어의 사용방법 및 학습시 활용방법 등을 홍보해 보다 효과적으로 기기를 활용할 수 있는 체제를 정비해 나가는 것이 필요할 것이다. 한편으로 에듀테크를 활용한 훌륭한 실천 사례도 보고되고 있다. 그 중 특별지원교육 분야의 에듀테크 활용 사례에 대해 소개하고자 한다.

Teach U

쿠마모토대학 교육학부 부속 특별지원학교는 고토우 마사타카 교사의 특별지원교육을 위한 교재 사이트(https://musashi. educ.kumamoto-u.ac.jp/)를 소개한다. 고토우 마사타카 교사는 이 교재 사이트의 실적을 인정받아 일본정부 디지털청으로부터 ‘2022년 Good Digital Award 교육 부문 우수상’을 수상 하였다. Microsoft사의 프레젠테이션 소프트웨어 Powerpoint를 활용하여 지적장애 분야를 중심으로 한 특별지원교육에 활용할 수 있는 교재를 474건(2023년 3월 1일 기준) 공개하고 있다. 특별지원교육 분야에서는 개별 학생들의 교육적 요구에 따라 교재를 직접 만드는 작업이 많이 이루어져 왔다. 태블릿 단말기가 정비되어 가고 있음에도 여전히 디지털 교재 활용이 어려운 학생을 위해 교재를 직접 만드는 상황이 지속되고 있다. Teach U는 PowerPoint를 활용한 교재를 인터넷상에서 제공함으로써 전국의 많은 교사들에게 교재 만들기를 지원하는 것을 목적으로 하고 있다. PowerPoint 파일로 교재가 제공되기 때문에 개별 학생에게 맞는 교재를 교사가 취사선택하여 사용할 수 있다. 교재 내용도 풍부해, 애니메이션 기능을 활용한 움직임이 있는 교재와 학생이 화면상에서 조작할 수 있는 교재 등 추상적인 이해에 어려움이 있는 학생의 이해를 촉진하는 교재가 다수 공개되어 있다. 교재 만들기를 어려워 하는 교사도 공개된 자료를 토대로 담당 학생에게 맞는 교재를 만들 수 있어 교사들의 부담을 덜어 주고 있다.
공개된 교재의 일부를 소개하면 다음과 같다. ‘몇 개일까’라는 교재로, 누르면 없어지는 입체모형을 나열하고 있어 입체모형을 보면서 몇 개인지 생각해 볼 수 있는 교재이다. 실제로 입체모형을 누르면서 없어지는 개수를 셀 수 있다. 화면으로만 보여주는 것이 아니라 직접 눌러보며 움직여 볼 수 있기 때문에 도형 이해에 어려움이 있는 학생들의 이해도 촉진되는 교재이다.

Teach U ‘몇 개일까’ 교재의 일부
시선입력훈련게임 EyeMoT

시선입력장치와 EyeMoT 시리즈

이 기기는 GIGA스쿨 구상 이전부터 사용되어 왔는데 GIGA 스쿨 구상으로 시선입력장치가 도입되어 중도중복장애학생 에게 유효한 방법으로 활용되고 있다. 시선입력장치를 활용함으로 교사가 중도의 지체장애학생들의 감정이나 의사표현을 이해할 수 있게 되었다는 사례도 다수 보고되고 있다.
또한 장애학생의 감정 및 의사 표현을 주위의 교사나 지원자가 인식하고 피드백을 해줌으로써 학생의 표현이 강화되어 자기 효능감도 향상되었다는 사례도 다수 보고되고 있다. 이와 같은 학생들의 성장은 시선입력장치 활용을 통해 촉진되었고 장애학생들의 지도 및 지원에 큰 효과를 가져다주고 있다는 대표적인 사례라 할 수 있다.
중도중복장애교육에 시선입력장치를 더욱 잘 활용하기 위해서는 적절한 소프트웨어가 필요하다. 중도중복장애 교육에 활용되고 있는 소프트웨어는 시마네대학의 이토 후미히토 조교 팀이 개발한 시선입력훈련게임 EyeMoT 시리즈가 있다(https://www.poran.net/ito/download). 시기능 및 인지능력에 어려움이 많은 학생에게 활용할 수 있도록 제작되었으며 대상 주시, 화면 내의 시선탐색, 선택행동 등 시기능 및 인지능력에 따라 단계적으로 학습할 수 있는 다양한 소프트웨어를 개발하였다.
EyeMoT 시리즈는 중도중복장애학생들에게 활용할 수 있는 기기와 소프트웨어로 현재 주목받고 있으나 화면상의 반응이 생리적인 반사의 결과인지 학생이 의지를 가지고 시선을 둔 결과인지에 대한 판단의 어려움 등 해결해야 할 과제가 있는 것도 사실이다.

Padlet을 활용한 사회 기술 훈련 (social skill training)

의사소통 및 사회성에 대한 학습에 주사위를 활용한 사례는 많지만 이번에 소개할 사례는 디지털이기 때문에 가능했던 학습 사례이다. 학생과 교사가 함께 Padlet(웹 브라우저에서 사용할 수 있는 온라인 게시판 어플)에서 메모를 자유롭게 움직여서 연결시키는 게임이다. 친구들과 협동해서 만들기도 하고 교사와 함께 사용할 수 있어 다양한 사람들과 의사소통 하는 능력을 기를 수 있다.
종이로 하는 종래의 주사위놀이보다 자유롭게 주사위를 만들 수 있고 놀이 진행 상황에 맞게 유연하게 내용을 변경할 수 있으며 쓰기에 어려움이 있는 학생도 입력이 쉽다는 장점이 있다. 또한 주사위를 던지는 동작이 어려운 학생도 저항감 없이 놀이에 참여할 수 있다. 디지털이 가진 특징을 활용하여 사회 기술 훈련의 목적을 달성할 수 있는 사례라 할 수 있다.

Minecraft를 활용한 한자 학습

Minecraft는 2016년 11월 1일에 개발되어 교육에 응용되고 있는 소프트웨어다. 이번에 소개할 사례의 학생은 읽기 및 쓰기에 어려움이 있는 학생이다. 한 학생이 Minecraft 블록을 한자 형태로 나열해 퀴즈를 작성하고 다른 학생이 답하는 형식의 학습이다. 퀴즈를 작성한 학생이 대형 액정 모니터에 Minecraft 화면을 띄워 퀴즈를 낸다. 처음에는 한자의 일부만을 보여주기 때문에 어떤 한자인지 알기 쉽지 않으나 점차 표시 범위가 넓어지면서 어떤 한자인지 답하기 쉬워진다.
한자 인식의 어려움에는 여러 요인이 있지만 이 Minecraft는 한자 구성을 파악하는데 어려움이 있는 학생들에게 유효하다. 문제를 작성하는 학생은 블록을 나열해 한자를 만드는 과정에서 한자 전체의 형태와 세부의 차이점을 관찰하게 됨에 따라 한자 학습에 도움이 된다. 블록을 나열해 문제를 만들기 때문에 특히 한자 쓰기에 어려움이 있는 학생에게 쓰는 것에 대한 부담을 덜어주고 한자의 음을 학습할 수 있도록 도와준다. 또한 한자 형태 인식을 위해 관련 캐릭터를 사용하여 의미 이해를 촉진한다. 이러한 방법은 지금까지 축적된 읽기, 쓰기 어려움에 대한 한자 지도 방법을 디지털과 융합한 형태라 할 수 있다.

paddlet 게임
Minecraft 한자 학습

✽ 에듀테크란 교육(education)분야에 첨단 기술을 도입한 기술 및 서비스의 총칭이다.

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